《沙加》制作人谈游戏设计:难到弃坑胜过无聊退游
在日式角色扮演游戏领域,史克威尔艾尼克斯旗下的《沙加》系列始终以独特的挑战性著称。近期,系列创始人河津秋敏在接受媒体采访时,再次强调了其坚持数十年的设计哲学——宁可让玩家因难度过高而放弃游戏,也不愿作品因缺乏挑战性被贴上“无聊”的标签。
河津坦言,游戏难度的设计灵感源于教育学中的“最近发展区”理论。他认为,玩家的成长需要一种微妙的平衡:任务过于简单会消磨探索欲望,而过度困难则可能导致挫败感。但与其他制作人不同,他并不追求绝对平衡,反而更倾向于将天平向高难度倾斜。这种选择背后,是对玩家心理的深度洞察:“当人们因无法通关而离开时,至少会记住挑战的过程;但若因无聊弃游,连讨论的价值都不复存在。”
这一理念贯穿于系列历代作品中。从初代《沙加》的武器耐久度系统,到最新重制版《浪漫沙加2》的闪悟机制,复杂且隐晦的规则设计始终是标志性特色。尽管开发团队在部分重制版中尝试引入多难度选项以迎合新玩家,但河津本人仍对“简单模式”持保留态度。在他看来,降低门槛虽能扩大受众,却可能破坏系列赖以生存的核心体验——那种通过反复试错最终掌握系统规则的成就感。
玩家的两极分化反应印证了这种设计的矛盾性。部分硬核爱好者盛赞系列“拒绝妥协”的态度,认为其继承了黄金时代JRPG的硬派精神;而另一部分玩家则批评游戏引导不足,晦涩的数值机制宛如“黑箱”。对此,河津表现出惊人的坦然:“我们当然在意玩家的感受,但创作者更需要守护作品的独特气质。如果所有人都能轻松通关,《沙加》就不再是《沙加》。”
随着《七英雄的复仇》等重制作品的热议,这种设计理念正面临新的考验。开发团队在保留经典系统的同时,通过优化弱点提示、调整逃脱机制等方式降低挫败感,试图在“怀旧”与“现代化”之间寻找平衡点。不过,河津的坚持似乎从未动摇——当被问及未来规划时,他笑着回应:“或许会尝试更温和的调整,但让玩家无聊?那才是真正的失败。”
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