《光与影:33号远征队》为何难在大公司立项?
近年来,独立游戏《光与影:33号远征队》凭借独特的艺术风格与创新的回合制玩法成为市场黑马,但其开发历程却充满波折。该作创始人纪尧姆·布罗什曾坦言,这类原创IP项目在大型游戏公司几乎不可能通过审批。
布罗什作为育碧前员工,深知大公司的立项逻辑。他提到,大厂更倾向于投资已有成熟IP或低风险的续作,而《光与影:33号远征队》作为全新世界观、原创角色与故事的作品,需要经过多层决策,且开发者需在公司内部具备足够话语权才能推动。相比之下,独立工作室的灵活性与创作自由成为关键优势。
此外,游戏行业分析师指出,大公司的高成本运营模式往往要求项目具备更高的商业回报预期,而中小团队可通过精准定位细分市场实现突围。《光与影:33号远征队》的成功印证了这一点——它以218元的亲民定价、虚幻5引擎打造的3A级画质,填补了市场对高质量回合制JRPG的需求缺口,首周销量即突破百万份。
布罗什的创业经历也反映了行业现状:越来越多的资深开发者选择离开大厂,组建小团队追求创意表达。这种趋势或许将推动游戏市场走向多元化,让更多“不可能”的项目成为可能。
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