《真三国无双:起源》制作人亲述 25 周年回归初心的门道

2025-11-17 19:35:57 admin

  在 G-STAR 游戏大会上,光荣特库摩专门办了场主题分享 ——“回归原点的重启,致敬无双系列 25 年”,核心制作人兼游戏设计师庄知彦亲自站台,好好跟大家聊聊《真三国无双:起源》这款年初刚上线的新作,把开发时的心里话、创作中的那些细节全都倒了出来。

  说起无双系列这二十多年的路,庄知彦一点没藏着掖着。之前《真三国无双 7》走回归初心的路子,玩家们买账得很;可到了《真三国无双 8》尝试开放世界,结果争议不少,没能让大家满意。眼看着系列发展遇到了坎儿,庄知彦干脆叫停了原本计划中的第九代,带着团队沉下心来琢磨:“无双游戏真正的魂到底是什么?” 翻来覆去聊了无数次,还仔细梳理了玩家们的反馈,最后敲定了四大核心 —— 战术动作系统得扎实,一骑当千的爽感不能少,战场得有身临其境的感觉,还有三国志本身的魅力,不管是波澜壮阔的故事,还是那些鲜活的英雄形象,都得保住。庄知彦直言:“这四样凑齐了,才叫真・无双!”

  聊到新作开发,庄知彦说团队其实扛着两副担子:一方面得把老玩家认死的核心魅力守住,另一方面还得拉新玩家入坑。他特意提醒同行:“玩家吵得凶的意见,不一定就是对的”,开发者得学会分清大家真正需要的,和只是随口提的诉求。基于这个想法,团队定了两个 “死规矩”—— 必须做出 “压倒性的军团感” 和 “压倒性的爽快感”。庄知彦还曝了个小习惯:从《真三国无双 2》开始,他就总在脑子里模拟游戏玩法,就是为了把核心体验抠到极致。

  在游戏设计上,团队一门心思要让玩家 “在战场上动真情”。他们翻了好多玩家分享的高光时刻,发现大家最吃 “和友军一起推战线” 这一套。庄知彦说:“能让玩家跟着这么多友军一起打仗,这种体验在动作游戏里真没几个能比,这就是无双的独家优势啊!” 为了实现这一点,团队不光往战场上加了超多士兵,还重新设计了敌兵的样子和打法,让敌人更有威胁性。没想到这么一改,不仅战场压迫感上来了,连友军看着都更靠谱了,算是个意外之喜。

  叙事上,游戏用了三幕式的结构,再配上跟电影似的镜头运用、精心调的灯光,还有控制器跟着战斗节奏震动的细节,就是想从方方面面让玩家更投入。庄知彦强调:“所有这些设计,最终都是为了让玩家打完仗,能有种憋了好久终于释放的爽感!”

  作为系列 25 周年的重头戏,《真三国无双:起源》的大型 DLC “梦幻之四英杰” 也定了档,到时候会和 Switch2 版一起同步上线,给玩家再添一波新乐趣。